Nadomestilo Za Znamenje Zodiaka
Znanalnosti Snovi C.

Ugotovite Združljivost Z Znakom Zodiaka

Članek

Kratka zgodovina The Sims

top-leaderboard-limit '>

Leta 2000 so se otroci lahko hkrati ukvarjali z opravili in frustrirali starše. Zasvojenost z video igricoThe Simsomogočil. Pranje digitalne posode in košnja piksiranih zelenic se morda ne zdi način, da bi ustvarili senzacijo pop kulture, toda ustvarjalec Will Wright ni delal stvari na običajen način. To je človek, ki je nekoč dobil dirko za tek na smučeh, tako da si je nadel očala za nočno gledanje in ugasnil žaromete, tako da noben policaj ne bi opazil, da vozi več kot 100 kilometrov na uro.

The Simsje ena izmed najuspešnejših franšiz za video igre doslej, vendar je bila pot do priljubljenosti računalnikov tako nekonvencionalna kot njen ustvarjalec. Vključuje digitalne farme mravelj, kratko obdobje, ko je bilo znano kot 'igra na stranišču', in resnični hišni požar, ki se bo izkazal zaThe SimsSi prizadeva na novo definirati, kaj bi lahko bile igre na srečo.

Wright Stuff

Will Wright, ki je odraščal v Atlanti, je sanjal, da bi postal astronavt. Vendar se ni hotel samo obleči za NASA - hotel je kolonizirati vesolje, da bi odpravil težave s prenaseljenostjo na Zemlji. Navdušila sta ga tudi arhitektura in tehnika. Wright je začel obiskovati državno univerzo v Louisiani pri 16 letih, prestopil v Louisiana Tech, opustil šolanje in na koncu študiral robotiko na novi šoli na Manhattnu. Udeležil se je turnirjev v robotskih bojih in zmagal, tako da je njegov robot zavil ostale borce v gazo, zaradi česar so postali nepremični. Pametna strategija, ki pa je na tekmovanju tudi hitro prepovedana. Wrightovo eklektično ozadje je skupaj z znanjem iz ekonomije in vojaške zgodovine postavljalo temelje za edinstveno igralniško kariero.

po čem je znan New Orleans

Po poroki in selitvi v Oakland v Kaliforniji se je Wright odločil, da se preizkusi v programiranju igre na svojem Commodoreju 64. Rezultat je bilRacija na Dangling zaliv, helikopterska simulacija, ki je igralcem naložila uničenje sovražnih trdnjav na otoku. Bila je velika uspešnica, saj se je dobro prodala na trgu računalniških iger in celo presegla milijon kartuš Nintendo Entertainment System, večinoma na Japonskem.

Med programiranjem vsega tega zloma je Wright odkril nekaj o sebi. Medtem ko so bili zračni napadi zabavni, ga je veliko bolj zanimalo pisanje kode stavb, ki bi jih igralci uničili. Zaradi tega je razmišljal o simulatorju, ki bi uporabnikom omogočal postavitev stavb in nato celotnih mest, ki bi deloval kot nekakšen virtualni urbanist. Wrighta so navdihnila takšna delaUrbana dinamika, knjiga profesorja MIT iz leta 1969 Jaya Wrighta Forresterja, ki je trdila, da bi bil urbani razvoj bolj primeren za umetno inteligenco kot ljudje, tako da ga ne bi ogrožale intuitivne pristranskosti.

Igra, ki jo je poklicalSimCity, omogočil igralcem, da gradijo ceste, postavljajo šole in vznemirjajo stopnje kriminala. Lahko bi prilagodili več kot 100 spremenljivk, vendar bi te prilagoditve imele posledice. Če bi denimo naraščali kriminal, bi se število prebivalstva zmanjšalo. Občasno je nepredvideni dogodek, kot je potres ali meteoritna ploha, motil stvari.

Wright je idejo odnesel v Broderbund, družbo, ki je izdalaNapad na Dangling Bay, vendar jih ni zanimalo. Želeli so tržiti igre, ki bi jih ljudje lahko zmagali - igre, v katerih so bili predstavljeni helikopterji, ki so lansirali rakete. Na srečo je imel Wright leta 1987 priložnostno srečanje z Jeffom Braunom, podjetnikom, ki je izdeloval programsko opremo za pisave in je hotel vstopiti v industrijo video iger. Medtem ko sta bila na zabavi s pico, ki jo je priredil skupni prijatelj, Wright in Braun zadela in kasneje soustanovila programsko podjetje Maxis, ki je izdaloSimCityleta 1989.

Igra je sprva prodajala počasi. Menda naj bi Wright mesečno opravljal vso tehnično podporo iz Braunovega stanovanja. Toda igra je začela nabirati paro zahvaljujoč ustnim ustim in junija istega leta je bila predstavljena vNew York Timesprofesorji urbanizma so hvalili igro in se zavezali, da jo bodo predstavili v svojih učilnicah. Do leta 1992 so ga prodali v približno milijon izvodih in je bila predhodnica povsem nove zvrsti računalniške igre, ki je bila zasnovana tako, da je zgradila nekaj, ne pa uničenje ali bitko. Tako uspešno kotSimCitypa je bil Wrightov naslednji projekt, zaradi katerega bo postal igralni zvezdnik. Da pa se je to zgodilo, je očitno morala njegova hiša pogoreti.

ja priložnost

SimCityje privedlo do številnih odcepljenih naslovov za Maxis, vključno zSimAnt, ki je igralcem omogočil nadzor nad cvetočo kolonijo mravelj na stanovanjskem dvorišču. Medtem ko je Wright načrtovalSimAnt, nekoliko se je zabaval, ko je ugotovil, da so mravlje v igri na videz pametnejše od motečih ljudi, ki so včasih grozili, da bodo stopili nanje. To je Wrighta začelo razmišljati o umetni inteligenci v igrah in o tem, kako daleč bi lahko šla.

Hkrati se je tudi Wright ukvarjal s konceptom, ki ga je poimenovalLutkovna hiša. Kot lahko pričakujete, se je vrtel okoli gradnje domačega obstoja z virtualnimi prebivalci. ČeSimCityje šlo za mestno načrtovanje,Lutkovna hišaše bolj omejila področje uporabe na eno prebivališče.

Potem je prišlo do katastrofe. Wright se je nekega jutra leta 1991 zbudil po vonju dima in požaru v bližini svojega doma v Oaklandu. Zbral je ženo in nekaj sosedov (hči je bila na obisku pri prijatelju), Wright je pobegnil s prizorišča in se zapeljal skozi širijoči se plamen. Ko se je čez nekaj dni vrnil, je bila njegova hiša uničena. Njegov drugi avto je bil le stopljena luža kovine.

V tem stresnem dogodku sta bili dve svetli točki. Za eno stvar je Wright vzel svojo kodoSimAntdva tedna prej iz svoje hiše in v svojo pisarno, da je to igro rešil pred uničenjem. Še pomembneje pa je, ko je začel kupovati nove izdelke za gospodinjstvo, kot so posoda in pohištvo, začel razmišljati o konceptu materialnih dobrin in lastnine ter o tem, kako so povezani s človekovo srečo. Ko je izgubil toliko imetja, se je zavedel, kaj najbolj ceni: odnose.

MogočeLutkovna hišaigro bi lahko izboljšali, če bi bili ljudje v njej osredotočeni namesto samih stavb. Kako je igralec oblikoval svoje okolje in negoval svoje socialne interakcije, bi odvisno od njihovega zadovoljstva. To so bila načela, ki jih je Wright dobil iz podobnih delVzorčni jezikChristopher Alexander, Sarah Ihsikawa in Murray Silverstein, ki so trdili, da lahko nekateri vzorci ustvarijo zadovoljive bivalne prostore. Wright je tudi iz psiholoških raziskav poudaril, da so bile fiziološke potrebe manj pomembne kot stvari, kot so varnost, ljubezen in samozavest. Pravzaprav je nameraval, da bo igra na enem nivoju bila satirični pogled na potrošništvo.

kako nastajajo sadni zvitki

Sčasoma je Wright še naprej gradil svoj svet. Virtualni ljudje, ki so jih poimenovali Sims, bi lahko porabili valuto, imenovano simoleoni, njihovi nakupi pa bi lahko materialno vplivali na njihovo srečo. Če bi na primer dobili poceni žimnico, morda ne bi imeli veliko udobja ali energije. Če pa bi vzpostavili drago posteljo, bi se jim izboljšala kakovost življenja.

Slišalo se je kot še en hit tako za Wrighta kot za njegovegaDafranšiza. Še bolje, bil je solastnik podjetja s programsko opremo, zato distribucija ne bi predstavljala težav. Toda genija Willa Wrighta ni vedno enostavno komunicirati. Kmalu zatem, ko je idejo predstavil direktorjem podjetja MaxisLutkovna hišaigra je dobila nov naslov - The Toilet Game.

Sim možno

Wright je bil morda soustanovitelj Maxisa, vendar je vseeno moral prepričati svoje kolege, da je igra, v kateri so igralci kupovali žlice in se družili v svojih domovih, dobra ideja. To je bilo težko prodati, tudi za podjetje, katerega vodilni naslov je bil polaganje vodovodnih cevi in ​​reševanje problemov z območji. Igra je hitro postala znana kot lastnina Maxisa, kjer naj bi igralci čistili stranišča. Poleg tega so se vodstveni delavci bali, da se virtualna hišica za lutke ne bi pritožila na tisto, kar so po njihovem mnenju gledali kot moško občinstvo video iger.

Wright je pritisnil. Ko so tudi fokusne skupine, ki jih je uredil Maxis, na idejo postavili veto, se je osredotočil na projekte, kot jeSimCity 2000. Leta 1996 pa se je Wright odločil, da bo za program zaposlil programerjaLutkovna hišaigra prikrito. Medtem ko je nadaljeval svojeSimCityodcepitve, kotSimGolfinSimis, Wright ni nikoli prenehal slediti temu, kar bi kmalu imenovaliThe Sims.

Njegov velik odmor je bil leta 1997, ko je Maxis kupil velikan za video igre Electronic Arts. EA je bil močan zaradi svojih športnih naslovov, vključno zMadden NFLfranšiza. Kljub ugledu akcijskih iger je bil EA bolj dovzeten zaThe Simsin dal Wrightu dovoljenje, da nadaljuje z delom.

The Simscvetela na razvojni ravni. Wright je določil številne ključne lastnosti, kot so lakota, higiena in celo olajšanje mehurja, kar bi upoštevalo, kako srečen bi lahko bil Sim. Čeprav je bila trgovina pomembna in bi morali Sims delati za svoj denar, je Wright prav tako rad spodkopal trgovsko naravo igre z vgradnjo goljufij, ki so igralcu podelile na tisoče brezplačnih simoleonov.

Wright je tudi želel, da bi se njegovi Simčki pogovarjali med seboj. Prvotno so govorili jezik, ki ga večina igralcev ne bi poznala, na primer Navajo ali ukrajinščina. Toda ko so avdio inženirji rekrutirali igralce z območja zaliva, da bi posneli dialog, so imeli težave s prenašanjem neznanih besed. Namesto tega so igralci, ki so imeli improvizirano ozadje, predlagali improvizacijsko vajo, kjer so z nesmiselnimi besedami povedali skladno zgodbo.

Nastalo brbljanje je postalo jezik, znan kot Simlish. Ima številne prevode od besede do besede -sul-sulpomeni na primer 'zdravo', vendar je v glavnem nerazumno. Simlish je kasneje postal tako priljubljen, da so glasbeniki, kot sta Katy Perry in Black-Eyed Peas, nekaj svojih uspešnic posneli v tem jeziku.

Wright je leta porabil za razvoj in izpopolnjevanjeThe Simsbiti čim bolj navdušujoč, s številnimi dejavnostmi, ki so na voljo v resničnem življenju, so na voljo njegovim simsom. Toda programerje igre so še vedno preganjale govorice, da bi jo Maxis in Electronic Arts lahko kadar koli ubil. TheSimCityfranšiza je bila tako uspešna, da so se bali, da bi tako imenovana igra Toilet lahko škodovala njenemu ugledu. Malo verjetno bi bilo, da bi naklonjenost med konvencijo o elektroniki v celoti dovolilaThe Simsza premikanje s polno hitrostjo naprej.

Ko je prišel čas za predstavitev igre med 1999 Electronics Entertainment Expo ali E3 v Los Angelesu v Kaliforniji, Electronic Arts ni ponudil veliko podpore. Med vsemi razstavami konvencije,The Simsje bil spravljen v majhno kabino in komaj registriran pri prisotnih.

To se je spremenilo s poljubom.

Nekaj ​​ozadja: Ko je Wright razvijal igro, se je pri Maxisu veliko razpravljalo o tem, ali naj prikazuje istospolne odnose. Sims bi lahko hodil in izkazoval naklonjenost in se celo poročil, vendar zagovarjanje LGBTQ še ni doseglo industrije video iger. Pravzaprav je bil Maxis deležen neželene pozornosti, potem ko je leta 1996 odpustil gejevskega programerja. Moški je vanjo vstavil nekaj skopo oblečenih 'študentskih fantov'SimCopterbrez dovoljenja, kar je privedlo do njegove odpovedi in ugibanj na nekaterih koncih, da je Maxis družba proti gejem. Ko je prišlo do tegaThe Sims, družba svojim kritikom ni želela priskrbeti krme, vendar je obstajala zaskrbljenost, da bi geji lahko kritizirali politike ali druge nadzorne skupine, zato je bila sprejeta odločitev, da se izpusti iz kodeksa igre.

Potem se je zgodilo nekaj nepričakovanega. Programerja z imenom Patrick J. Barrett III so prosili, naj dela nekaj kodiranja, povezanega s socialnimi interakcijami igre - v bistvu pravil za njeno umetno inteligenco. V tem času se je Maxis odločil, da ne bo nadaljeval istospolnih zvezThe Sims, vendar je bil dokument, ki ga je prejel Barrett, stara različica. Zato je šel v službo, ne da bi se zavedal, da so mu napovedi zastarele.

Kmalu kasneje so Barrettu rekli, naj pripravi tri prizore iz igre, ki jih bo prikazal na E3. Ta zaporedja bi bila vnaprej načrtovana, kar pomeni, da bi jih igra vodila neodvisno od katerega koli igralca. Ena scena je bila sestavljena iz poroke med dvema naravnost Sima. Na poroki je bilo toliko udeležencev, da programerji niso imeli časa, da bi predpisali dejanja vsakega junaka v ozadju, vključno z dvema Simskama, ki sta sedeli drug ob drugem. Pred množico ljudi na E3 so se te digitalne ženske prek umetne inteligence v igri odločile, da uživajo v družbi drug drugega, da začnejo sesati velik obraz.

Kljub temu, da je bil razstavljen v majhni kabini,The Simshitro postal govor o E3. Poljub je prav tako zavrnil vse pogovore o odpovedi igre Electronic Arts. Zdaj je bilo na radarju industrije video iger, ki je razvila resnično radovednost glede tega, kaj točno je počel Will Wright.

Sim-Sational

PredThe Simsizšel februarja 2000, je Wright mislil, da je morda dovolj priljubljen za prodajo 1 milijona izvodov. Po drugi strani pa je menil, da bi lahko prodali le 50 izvodov. Ni bilo veliko precedensa, da bi ugotovili, kako se bo trg iger na srečo z računalniki odzval na igro, ki je poskušala simulirati tipično ameriško življenje.

The Simshitro presegla vsa pričakovanja, prodala je 16 milijonov izvodov in postala najbolje prodajana računalniška igra v vsakem od štirih let po izidu. Zasenčilo ga je le njegovo nadaljevanje,The Sims 2, leta 2004.

Namesto da bi poškodovali obstoječo franšizo v letuSimCity,The Simszgradili povsem novega. Razširitveni paketi so začeli izhajati v rednih presledkih, kar je odprlo svetThe Simsvključiti hišne zabave, datume, počitnice in še več.The Sims 3sledila leta 2009 inThe Sims 4leta 2014. Igralci so začeli deliti hiše in like po meri z drugimi igralci, graditi spletne skupnosti na vrhu svojih virtualnih skupnosti.

kako je Jerry Jones zaslužil svoj denar

Zakaj torejThe Simsdelo? Za Wrighta je šlo za to, da so ljudje videli odseve sebe. Osupljivo je bilo opazovati, kako se ta človeška farma mravelj odvija na računalniških zaslonih z vedenjem, ki ga je narekovalo, kako dobro so igralci skrbeli za svoje like. V virtualnem iskanju njihove sreče je bilo veselje. In za razliko od mnogih prvoosebnih strelcev, ki so bili takrat priljubljeni,The Simsje bil poln rednih ljudi. Ker so bili neumni in blebetali, so imeli čar.

Ta poljub E3 je morda napovedal še en pomemben vidik igre.The Simssvet je bil vključujoč. Serija je homoseksualne zakonske zveze s tretjim delom predstavila leta 2009 - takrat, ko je le nekaj držav v ZDA dovolilo istospolne zveze. Leta 2019 je bil na voljo prvi vnaprej pripravljeni nebinarni znak.

The Simsfranšiza se je po vsem svetu prodala v več kot 200 milijonih izvodov. Prav tako se je znašel kot del razstave Muzeja moderne umetnosti in redno objavlja razširitvene pakete, da razširi obsegThe Simsvesolje, ki se je dejansko začelo z mravljami. Glede Wrighta je nadaljeval z igro z naslovomSporeki je izšel leta 2008 in je sledil enoceličnemu organizmu do svetovne prevlade. Wright je nekoč dejal, da če bi celotno igro raziskali v celoti, bi trajalo 79 let brez počitka.

Toda njegovo najbolj znano ustvarjanje ostajaThe Sims, kar je zanimivo. Otrok, ki je nekoč sanjal, da bo rešil prenaseljenost, je v družbo prispeval milijarde virtualnih članov. Potem spet zavzamejo manj prostora.

Ta zgodba je prilagojena epizodi Throwback na YouTubu.