Nadomestilo Za Znamenje Zodiaka
Znanalnosti Snovi C.

Ugotovite Združljivost Z Znakom Zodiaka

Članek

Izboljšajte svojo igro Pac-Man z učenjem različnih strategij vsakega duha

top-leaderboard-limit '>

avtor Ryan Lambie

V 37 letih, odkar je tiho zdrsnil v tokijske arkade,Pac-Manje postal globalni pojav. Igra labirint, ki jo je razvil Namco, ostaja glavna igra pop kulture, kljub temu da večina od nas le redko stopi v arkadno dvorano. In čeprav so se stroji sami nekoliko zmanjšali v naših javnih prostorih,Pac-Manše vedno uspeva na konzolah in mobilnih telefonih.

Pac-ManGenij leži v njegovi preprostosti. Dvomimo, da potrebujete osvežitev, a za vsak slučaj: vi ste lačni rumeni blob z nezavidljivo nalogo, da prehodite labirint in pojeste vse pike v njem, ko vas četverica duhov preganja, blokira vašo pot in si na splošno olajša življenje bolj zapleteno. Vendar niste nemočni pred lovci z golimi očmi - peleti, ki se nahajajo okoli zaslona, ​​naredijo duhove ranljivimi in se nenadoma želijo izogniti vaši pozornosti, zaradi česar ste zasledovalec. Če pojeste duhove v teh nekaj dragocenih sekundah, boste dobili dodatne točke, vendar si le kupite kratko obdobje milosti, preden se spet pojavijo, da vas še enkrat zasledujejo.

To je nekoč dejal oblikovalec Toru IwataniPac-Manbi bilo dolgočasno, če bi šlo preprosto za zbiranje peletov, zato je duhove dodal kot dodatno plast izziva. Še bolje, Iwatani je programiral duhove, tako da ima vsak svoj edinstven nabor gibov in domislic. Začetek igre jim daje celo imena: Blinky, Pinky, Inky in Clyde. Programiranje teh posameznih duhov temelji na iznajdljivem, a preprostem vedenju in njihovo razumevanje je ključnega pomena za obvladovanje igre. Tu je kratek pogled na pravila v ozadjuPac-ManDuhovi.

GONJENJE IN RAZTROVANJE

Ko nova igraPac-Manzačne, je v labirintu prisoten samo en duh: rdeči, Blinky. Postopoma iz držalnega peresa vstopi več duhov - v središču zaslona so ga poimenovali 'hiša duhov'. Manj ambiciozen oblikovalec bi lahko duhove programiral tako, da nenehno sledijo igralcu naokoli, jih na koncu zaprejo v kot in jim razrešijo eno od življenj. Iwatani pa je ugotovil, da bo nenehen občutek pritiska pomenil stresno - in morda ne posebno zabavno - igro, zato je poskrbel, da se je vedenje duhov spreminjalo vsakih nekaj sekund.

Duhovi torej krožijo med državama, kar Jamey Pittman, ki piše na svoji spletni strani The Pac-Man Dossier, imenuje 'razpršeni način' in 'način preganjanja'. V načinu razpršitve se bo vsak duh usmeril proti tarči v svojem vnaprej določenem kotu zaslona. Pinky, roza duh, se bo odpravil proti levi zgornji strani labirinta; Utripa zgoraj desno; modri duh Inky spodaj desno; Clyde oranžni duh, spodaj levo. (Obstaja tudi tretji način, 'prestrašen', potem ko Pac-Man poje električni pelet, vendar tega za zdaj ne upoštevamo, saj ima igralec moč.)

krajev, ki jih ne smete obiskati

Ker ciljni kvadrat dejansko ni dosegljiv, bodo duhovi, ko bodo dosegli ciljno območje, nekaj sekund sledili zanki okoli svojih posameznih vogalov, preden bodo prešli v način lova. Kot že ime pove, to pomeni, da bodo duhovi začeli aktivno zasledovati igralca, dokler se ne preklopijo nazaj v razpršeni način. Način, kako vsak duh zasleduje igralca, je opredeljen z njegovim edinstvenim, vnaprej programiranim vedenjem.

BLINKY, RDEČI DUH

Od vseh duhov je tega najlažje opisati. V načinu chase je Blinkyjeva tarča Pac-Man, duh pa bo igralca neprestano lovil, dokler njegov vzorec ne preide v razpršeni način, ko se vrne nazaj v svoj kotiček labirinta. Obstaja pa nekoliko zasuka: ko ostane v labirintu 20 pik (narašča na višjih ravneh), se Blinkyjeva hitrost nekoliko poveča. Njegova hitrost se bo še povečala, ko bo ostalo 10 pik. Na teh točkah se bo spremenilo tudi vedenje Blinkyja v razpršenem načinu; namesto da bi se vrnil v svoj kot v zgornjem desnem kotu labirinta, bo še naprej lovil Pac-Mana. Zaradi tega vedenja, ki so ga igralci poimenovali 'Cruise Elroy', je Blinky najbolj strašljiv lik v igri, saj se bo vrnil v manj hitro in vztrajno stanje šele, ko bo igralec pojedel vse pike ali izgubil življenje.

PINKY, PINK DUH

Pinkyjeva strategija za odstranitev Pac-Mana je nekoliko bolj strateška. Programiran je tako, da ubere pot do položaja štirih mest pred katerim koli Pac-Manovim gibanjem, kar lahko igralca zlahka pusti ujetega. Vendar obstaja napaka, ki vam lahko pomaga: ko se Pac-Man pomakne navzgor po zaslonu, bo Pinky ciljal na prostor štiri kvadratke pred svojim položajem.inštiri kvadratke na levi. Spretni igralci lahko to izkoristijo sebi v prid in zmedejo Pinkyjev AI tako, da se na kratko premaknejo proti duhu, ko se zapre - to ga bo pogosto poslalo po drugi veji labirinta, saj se njegova tarča pred Pac-Manom ​​nenadoma premakne.

CLYDE, DUHEC POMORANČE

Vedenje oranžnega duha je na prvi pogled bolj nepredvidljivo, vendar ga še vedno urejajo njegova preprosta pravila. V načinu chase se bodo gibanja Clydea razlikovala glede na bližino Pac-Mana; če je oddaljen več kot osem kvadratov, se bo obnašal kot Blinky in za tarčo izbral Pac-Mana, v roku osmih kvadratov pa se bo vrnil v spodnji levi kot labirinta - a.k.a. območje v načinu razpršitve. To pomeni, da je Clyde v trenutku lahko videti tako grozno kot Blinky, nato pa v naslednjem strahopeten in neodločen. Ko razumemo njegov cikel gibanja, postane izogibanje Clydeu razmeroma preprosta naloga.

ČRNILO, MODRI DUH

Najbolj živahno od vseh duhov je Inkyjevo gibanje morda najtežje izslediti. To pa zato, ker njegova tarča ne temelji le na smeri in položaju igralca, temveč tudi na Blinkyjevem. V načinu chase se Inky odpravi v prostor tik pred Pac-Manom ​​(podobno kot Pinky), toda samo zato, da bodo stvari bolj zmedene, bo nato ta položaj premaknil na mesto, ki je dvakrat večje od trenutnega položaja Blinkyja.

Z drugimi besedami, Inky potegne črto iz Blinkyja, skozi mesto, ki je dve presledki pred Pac-Manom, in se napoti v položaj, ki je dvakrat večji od razdalje Blinky. To daje vtis skoraj naključnega gibanja, ko se Inky oddalji, vendar bo pomenilo, da se bo, ko se Blinky zapre v Pac-Mana, tudi Inky začel približevati. Inky pa je obtežen z isto hroščico kot Pinky in ga je mogoče tudi prevarati, da se na podoben način premika v napačno smer.

IGRA SE JE ZAČELA

Čeprav se vse to morda zdi resno, poglobljeno igralsko znanje, je pravzaprav precej osnovni pregled logike, ki stoji zadajPac-ManDuhovi (iztočnica smrtnega hrupa Pac-Mana). Čas njihovega izhoda iz 'hiše duhov' v središču labirinta in preklapljanje med načini preganjanja in razprševanja je na primer zapleten in se spreminja od nivoja do nivoja. Ne dovolite, da vas to ustrahuje: preprosto razumevanje pravil, ki urejajo gibanje duhov, lahko pomaga izboljšati vaš rezultat, poleg tega pa ponuja vpogled v iznajdljivost in ogromen trud, ki je bil potreben za oblikovanje ene najbolj priljubljenih iger vseh časov .